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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 【更新履歴】新着3件 コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー トランザムライザー 戦術 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 ダブルオーガンダムQ A 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/01/30 僚機考察を復旧 11/01/21 様々な検証を追加 11/01/01 無意味な僚機考察を削除 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) ダメージ微増し BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発) 122(141) 非強制ダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発)≫BR 136(155) 特射の後の繋ぎは着地してからでも間に合う BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン。素早くダウンが取れる。BRを節約したい時に BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRを節約したい時に BR→特射(爆発) 119 非強制ダウン。片追い用 BR→特射(爆発)≫BR 154 特射後の繋ぎは着地を挟める BR→特射(爆発)≫サブ(1hit)≫BR 166 ダメージ微増し。拘束時間が長い BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→特射(爆発)≫前 161 BR≫NNN( BR) 173(189) 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステで BR≫後→特射(爆発) 159 打ち上げダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫BD格 後→特射(爆発) 187 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 173 N格闘始動 NN NNN 208 基本。カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン NN NN射 213 ダメージ微増し NN 前 BR 200 BRの繋ぎは前フワステで。カット耐性は低い NN 前 後 202 打ち上げダウン。ダメージ微増し。後格の繋ぎは前ステで NN 後 BR 198 打ち上げダウン NN 後→特射 196 片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 216~227 ダメージ微増し NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステで 前格闘始動 前 NNN( BR) 205(221) N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステで 前 前→CS 182~200 前格の繋ぎは前ステ、CSは最速で 前≫BD格 特射 拘束コン。カット耐性は低い 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit)NN NNN 204~197 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横格闘始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 後 BR 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN( BR) 184(207) BRの繋ぎは最速前フワステで 横≫BD格≫BD格 後 218 虹ステをほとんど挟まないため、カット耐性は低い 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横N(2hit) NN射 208 ダメージ微増し 横N(2hit) 横N BR 203(185) 括弧内はBRダウン追い打ち 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 218(241) BD格 NN射 225 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。繋ぎは全て左キャンセルで ダブルオーライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。以下、後格始動だとダメージ10増し BR≫BR≫BR 168 基本。BD格〆で同威力の打ち上げダウン BR→CS 152 セカイン BR≫BR→CS 152 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン BR≫NNN射 215 打ち上げダウン。ダメージ微増し BR≫横NN( BR) 194(212) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 203 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NN NNNN 247 基本。カット耐性は低い NN 横NN( BR) 235(249) BRの繋ぎは前フワステで NN 横NN→CS 242 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NN≫BD格NN 246 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNN NNN 252 打ち上げダウン。カット耐性は低い NNN≫BD格NN 252 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNNN BR 249 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後ステで 前格闘始動 前 BR 97~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで。キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前≫≫NNNN 247 要高度。打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前BDCを2回。BD初速が速いことを活かしたコンボ 前≫≫横NN( BR) 229(255) 要高度。BRの繋ぎは前フワステで 前≫≫横NN→CS 242 要高度。打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫≫BD格NN 242 打ち上げダウン。対地でも繋がる 前(1~4hit)≫≫BD格NN BR 238~257 BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横格闘始動 横≫BD格NN( BR) 222(238) 高高度打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横N NNNN 243 カット耐性は低い 横N NNN射 248 ダメージ増 横N 横NN( BR) 230(243) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格NN 243 打ち上げダウン。カット耐性高め 横NN BR 226 非強制ダウン。比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 横NN→CS 235 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。CSはずらし押しでギリギリ間に合う BD格闘始動 BD格N NNNN 244 打ち上げダウン。N格の繋ぎは前or右ステで BD格N NNN射 249 打ち上げダウン。ダメージ増 BD格N 横NN( BR) 232(242) 横格の繋ぎは前or右ステで BD格N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う BD格N≫BD格NN 242 主力。BD格の繋ぎは最速前or右斜め前BDCで BD格N≫BD格N 特射 233 片追い用 BD格NN (N)NNN BR 266 N格すかしはBD格からワンテンポ置いて後虹N格 BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BD格NN 特射 223 非強制ダウン。特射の繋ぎは後ステで BD格NN N射 248 N格の繋ぎは後フワステから微ディレイで トランザムライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 177 基本 BR→CS 178 セカイン BR≫BR→CS 173 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN( BR) 223(242) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BR≫横NN( BR) 203(222) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 213 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格3段 BR 225 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BR≫BD格3段 特射 219 高高度打ち上げダウン。特射の繋ぎは前ステで。片追い用 BR≫BD格3段 特 227 特格の繋ぎは4段目入力直後に横ステで BR≫BD格5段→CS 233 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BR≫BD格6段 237 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BR≫BD格5段 後 238 BR始動デスコン。後格への繋ぎは後ろステップ後弱ディレイ。ネタコン 特射始動 特射(爆発)≫覚醒技(レバーN) 324 覚醒時デスコン N格闘始動 NN NNNN( BR) 266(275) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン NN≫BD格5段→CS 276 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC NN≫BD格6段 280 BR〆でも同威力。↑推奨 NNN NNNN 272 打ち上げダウン NNNN NNN 277 繋ぎは横フワステで安定する。射撃派生するとダメは下がるので注意。〆を後格で278 NNNN NN 268 高威力攻め継続。 NNN 横NN( BR) 256(265) BRの繋ぎは前フワステで NNN 横NN→CS 261 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NNN 特 274 素早く終わる。繋ぎは前ステで NNN≫BD格3段 BR 273 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、BRは後ステで NNN≫BD格5段 278 高高度打ち上げダウン NNNN≫BD格3段 279 少しダメUP。〆をBRで280後格で281 前格闘始動 前 前→CS 224 以下、前格の後の繋ぎは全て前ロングステor前BDCで。CSはずらし押しで間に合う 前 前 前 224 カット耐性高め 前 NNNN( BR) 269(278) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前ステで 前 横NN( BR) 242(269) 横格の繋ぎは最速前ステ、BRは前フワステで 前 横NN→CS 256 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン 前≫BD格5段→CS 279 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 前≫BD格6段 283 BR〆でも同威力。↑推奨 横格闘始動 横N NNNN 261 カット耐性は低い 横N 横NN( BR) 242(256) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 249 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格3段 BR 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで 横N≫BD格5段 265 高高度打ち上げダウン 横NN→CS 247 比較的素早く終わる。CSはずらし押しで間に合う BD格始動 BD格2段 NNNN( BR) 263(272) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BD格2段≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン BD格2段≫BD格5段→CS 271 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BD格2段≫BD格6段 275 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BD格3段 特射 BR 237 高高度攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格3段 NNNN 284 高高度打ち上げダウン。N格の繋ぎはBD格4段目がヒットする直前に横ステで BD格3段 NNN射 286 高高度打ち上げダウン。ダメージ微増 BD格3段 NN 261 攻め継続。 BD格3段 横NN( BR) 264(273) BRの繋ぎは前フワステで。↑推奨 BD格3段 横NN→CS 269 高高度打ち上げダウン BD格3段 特 283 比較的素早く終わる。特格の繋ぎはBD格4段目入力直後に横ステで BD格3段≫BD格3段 BR 282 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎはBD格4段目ヒット直前に横BDC、BRは後ステ。〆に後格で283 BD格3段≫BD格5段 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格3段≫BD格4段 BR 289 覚醒技未使用でのデスコン候補。BD格からBRの繋ぎは前フワステ BD格3段 覚醒技(レバーN) 302 覚醒技の繋ぎは3段目ヒット後に最速前ステで BD格5段→CS 263 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 戦術 貧弱な生00、強力なダブルオーライザー、凶悪なトランザムライザーをいかに変えつつ戦うかがダブルオーの命題。 生00時は迎撃はこなせるものの、自分から攻める能力が低め。 射撃武装は性能そのものは良いが、弾数が少ない上にリロードも長い。CSを牽制で撃つくらいしかできないので、中~遠距離で射撃戦を行う相手には換装してライザーで攻めたほうがいい。 逆にマスター・クアンタなどの格闘機に対してはサブやCSのおかげで対応しやすい場合もある。 とはいえ、放置されて味方が狙われる確率が高いという弱点も抱えているのも確か。 その辺りの換装のサジ加減が難しいのがダブルオーなのである。 ダブルオーライザーでは、3000上位のブーストとメイン・CSを軸に戦うことになる。 メインは強力ではあるものの弾数やリロードの都合上弾切れが起こりやすい。 CSを利用したり、BRからBD格に繋げたりで弾を節約することを心がけよう。換装を解除すれば生時の射撃武装が全回復するのでその辺りもよく考えた運用が必要になる。 基本的にはBD格闘の打ち上げから片追いへとつなぎ、相手のペースを崩すことを考えよう。 トランザムライザーでは全体的な火力・機動力が強化され、更に特徴的な量子化を備える。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮することができるが、無理に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 まとめると 生00で頑張り過ぎない。メインが少なくなった時点や開幕後に距離を詰めたら何時でもライザーを視野に。 とにかく確定場面が出来たら換装or覚醒してコンボに繋ぐ見極めができるようにする。ニートライザーにならないために。 ダブルオーライザーで見合ったら焦らずCSやBR始動を活用。また、他の万能機のようにメインだけで頑張らない。 ダブルオーライザー時に覚醒を溜め、トランザム時にはダブルオーライザーを溜めるようにする。 つまり、ライザーゲージフルでトランザムしても無駄が多いのである。慣れれば1試合のパターンは出来てくる。 コンボはダメージだけを重視せずに片追い性能も考える。幸いにも射撃派生でダウンや受身不能の格闘があるので当てれば片追いの状況は作りやすい。 基本的に覚醒などを活用して低コストを狙って狩り殺せるぐらいでないと00を扱えない。実力が伴わないと完全に宝の持ち腐れである。 要するに00はそれなりの射撃を持った荒らし機体なので、最初から最後まで戦場を動き回っての遊撃が主体になる。 相方との連携のも重要。00Rを使い切って、半覚たまっていないというような状況だと00は自衛以外できないような状況になるので相方も追い詰められても十分自衛できるような力が求められる。 BD格闘が入ったのを見たら相方は格闘を入れていない方へサーチを変えてくれるとありがたい。 初心者や前作プレイヤーでも本作に慣れない内にありがちな覚醒ゲージを持て余して全覚1回、というパターンはこの機体では他の機体以上に厳禁である。 1落ち前に半覚は他の機体より必須と言っても過言ではなく、最初の内は、プレイヤー側としてはトランザムライザーを別物として捉えずに「ダブルオーライザーのゲージがもう一本ある」と考えて立ち回ると大分戦果を上げれるようになるはず。 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 00R・TR時のCSは、格闘をCSCする事によって自由落下に移行するという特徴を持つ。 その特徴を生かした使い方の例などは以下の通り。 ①相手の着地取り 自由落下しながらCSを出す事によって着地を取り易くし、自身も着地する事によってブーストを回復させる。 ②高空からの着地 相手より早く着地する事によってブースト有利な展開を作る。 ③自由落下で逃げようとする相手を追いかける 00R、TR時は高飛びで凌いで時間稼ぎをしようとする相手も多いはず。 その対策としてあらかじめ相手より上空に行き、相手の上を取った時点で00Rへ換装したり覚醒するという方法がある。 しかしそうすると、普段とは逆で自由落下で着地し逃げられる、という事もあるので、 それを防ぐために相手の自由落下に合わせて格闘CSCをし、こちらも自由落下で追いかける。 ④格闘を使ったカットへの迎撃 視点変更がないN格闘と横格闘で特に有効な方法。 N格闘・横格闘の1段目が当たる前に射撃ボタンを押してCSを溜めておき、格闘がヒットしたらサーチ変更。 相手が格闘でカットしてきたらCSを出せば、カットしにきた相手にいきなりCSが襲いかかる。 ⑤覚醒時間が切れている状態での自由落下への移行 換装は、攻撃硬直中と食らいモーション中は解除されないというシステムになっている。 トランザムライザーは他機体の覚醒とは違い換装扱い。 つまり、格闘コンボ中(攻撃硬直中)に覚醒時間が終了しても、格闘の硬直が終了するか、格闘をBDCか虹ステして機体をニュートラル状態にしない限りは、格闘コンボ途中で覚醒が強制終了する事は無い。 TRのBD格闘はコンボ時間が長く覚醒時間を大量に消費するため、コンボ中に覚醒が終了しがち。 ただし、上記の換装の特性を利用し、格闘コンボ中に覚醒が終了したとしても、BDCや虹ステを挟まずに格闘を直接CSCすれば、覚醒解除モーションが出ずに覚醒したままCSを撃て、自由落下へ移行できる。 TR中に格闘を当てた場合はすぐにCSを溜める癖をつけ、格闘コンボ中に残り覚醒時間とブースト残量を把握し、敵僚機の位置や状態(カットが来そうかどうか等)を判断した上で、的確なコンボを決められるようにしよう。 ⑥横格CSCの使い方 横格闘は回り込み性能が良く、通常のBR程度の誘導なら相手の射撃を避けながら攻撃する事が可能。 その回り込み性能を利用し、BRを撃ちながら近付いてくる相手への迎撃に横格CSCを使えば、相手のBRを避けつつ接近してCSを当てるといった事が可能。 また、横格闘は上下誘導も良いので、横格闘虹ステで接近し、ある程度近付いた所で横格CSCをすれば、CSを接射で無理矢理捻じ込む事もできる。 相手の上を取っている場合には相手の頭上からCSが当たり、相手の下にいる場合にはCSが下から当たって上空に吹き飛ばす。 ⑦後格CSCの使い方 格闘が強力な機体に格闘虹ステや、射撃≫格闘などで迫られた場合には、後方ブーストダッシュ慣性ジャンプ上昇でやり過ごす事が多いはず。 そして、やり過ごせたのはいいが上昇で緑ロックに、という事にもなりがち。 この状態から格闘CSCで着地しようにも、後ろを向いたままの緑ロック状態なので格闘が相手に向かって誘導せず、そのまま格闘CSCをしたとしてもCSが振り向き撃ちになり自由落下にはならない。 このような時に後格CSCをすれば、緑ロックでも振り向き撃ちにならずに一瞬で自由落下に移行可能。 後格闘は足の止まる射撃なので、たとえ緑ロックでも、出した瞬間から内部的には敵に向き直っているという性質になっている。 その性質を利用したCSCで、ロック状態と自機の向きを問わずに、すぐに着地したいという時に使う。 また、横格CSCなどと違い相手に向かって前進せずにその場から垂直自由落下するので、相手の格闘を直接迎撃するという方法にも使える。 相手に全く近付くことなく、その場でストンと自由落下しながらCSを出すので、格闘迎撃として優秀な性能を発揮する。 バックステップで相手の格闘の誘導を切ってから後格CSCを出せば、迎撃の安全度が更に増す。 射撃へのカウンターには横格CSC、格闘の迎撃には後格CSCという風に、状況によって使い分けていこう ダブルオーガンダムQ A どんな感じで立ち回るの? 基本的には、場を荒らしつつ常に片追いを続けていくのが戦術となります。 生時の後格闘・00R時のBD格闘・前作で言うアシストのアリオスガンダムなどにより、片追いに持ち込むのが非常に得意な機体です。 しかし、味方が狙われると00R時やTR時はともかく、生時ではとても辛いので、身を粉にして味方を守るのも重要です。 生・00R・TRの流れは、 『1墜ち前:生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 『1墜ち後:生→00R→生→覚醒→生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 というのが、理想的な流れかと思います。 ただし、これは理想と言っても一例であり、自分と味方の残耐久・周りの状況・プレイヤーそれぞれの戦い方によって、生時の時間・00Rになっている時間・00Rへの換装回数は変化する事を覚えておいて下さい。 換装回数変化の一例: 1墜ち後1回目の覚醒前に生と00Rを挟むのは、味方の残耐久が多くじっくり戦っても問題ない時で、 味方の残耐久が少ない場合はすぐに覚醒を使用し味方を助ける。 どこが強いの? 00R時には機動性が非常に高く、00Rメイン射撃は弾数・リロード時間以外の性能は全機体でもトップクラス。 また、形態を問わず片追いに持ち込みやすく、3000の前衛機という立場上覚醒も溜まりやすく、自分よりコストの低い機体を狩ることが非常に得意です。 また、覚醒のTR時には『攻撃硬直中ではない時に被弾すると量子化して短時間無敵になる』という特殊能力があるので、覚醒落ちのリスクが低い、というメリットもあります。 つまり、片追いと覚醒により敵低コストを狩ることが得意で、コストオーバーを発生させやすい、という強みがあります。 じゃあどこが弱い? 生時は射撃武装の性能自体は良いのですが、弾数が少ない上にリロードも長く、自ら積極的に振って当てにいけるような格闘も有しておらず、 また、赤ロック距離も並で、BD速度も大抵の2000コストに劣るので機体の総合性能はコスト2000程度しかありません。 よって、中~遠距離で射撃戦を徹底されると非常に辛いです。 また、上記の機体特性から、放置されて味方が狙われる確率が高い上に、守ることも難しいです。 つまり、00R・TR時に戦果を挙げられないと、非常に苦しい展開となります。 生時の立ち回りは? 射撃武装の弾数が少ない上にリロードも長く、格闘もあまり性能が高くなく、赤ロック距離も普通なので放置されがちになります。 ただし、攻め能力は低くとも武装の性能的に自衛能力が高く、ブースト性能は生時でも中々良いので、味方を狩られないようにするために前線へ出て、ロック集め・回避・牽制をするのが主な仕事になります。 前線でロックを集めていればそれだけでも味方への負担が減るので、陣形をしっかりしつつダブルオーが牽制で敵のブーストを削れば、味方が敵の着地を取りやすくもなります。 『当てにいける』ような武装を持っていない生時だからと言って、味方の後ろに行くような立ち回りは言語道断。 味方を狙われた場合は、なんとかして援護・カット・闇討ちをするように。 ロック集め・回避・牽制で地道にダメージを奪いつつ、機を見て00Rへの換装と覚醒をしましょう。 生時にはどの格闘を振ればいい? 生時の格闘は、あまり性能が良いとは言えず、積極的に振るものではありません。 また、あまり動かないので、格闘を振るのは基本的に確定どころのみ。 ただし、上でも述べましたが生時は放置されやすく味方が狙われやすいので、格闘虹ステを連発して無理矢理にでも格闘を当てにいく方が良い、というような場面も出てくると思います。 格闘を振る場合、横格闘が良いでしょう。 横格闘は出し切り時のダメージが非常に小さく、あまり動かないのでカット耐性も低いですが、初段の性能に関してのみ、かなりの良性能となっています。 発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能・巻き込み性能など、ダメージ以外の性能が00R時横格闘初段に匹敵するほどなので、信頼して振っていきましょう。 コンボの締めは後格闘締めで打ち上げダウンを奪うか、後格闘→アレルヤ、等の片追いに持ち込みやすいものを、なるべく用いましょう。 00Rの使い方と00R時の立ち回りは? 時間制限付き換装なので、なるべく前に出て攻め、場を荒らすのが仕事になります。 時間制限付き換装だけあり、00R時の性能はコスト3000機の中でもトップクラス。 ただし、高性能・時間制限付きという性能なのを相手も分かっているので、00Rになると距離を取られたり、高飛びで時間稼ぎをされる事が多いと思います。 また、いくら高性能だからといっても、闇雲に突っ込んでばかりでは簡単に着地を取られたり迎撃されたりで、ダメージを受けるばかりでダメージを奪えない、という悪循環に陥る事にもなります。 00Rの限られた時間を有効に使う為に、周りの状況をよく見て、ダメージを奪いつつダメージを受けないという、慎重かつ大胆な攻めが出来るように頑張りましょう。 00Rへの換装・オーライザー解除のタイミングも、状況をよく考えて行なうように。 武装ですが、00Rメイン射撃は弾数が少なくリロード時間も長いので連射こそ出来ないものの、発生・全体硬直は普通で、弾速と誘導が良いという性能になってます。 CSは、着弾までが若干遅くなったウイングガンダムゼロのメイン射撃と思ってもらっていいです。 優秀なメイン射撃からの格闘コンボやズンダ、CS等で上手くダメージを奪っていきましょう。 00R時にはどの格闘を振ればいい? 横格闘初段の、発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能が非常に良好なので、 格闘で相手に迫っていく場合は横格闘が主な選択肢となるでしょう。 CSをあらかじめチャージしておけば、横格闘虹ステ連発からの横格闘生当てと、横格闘CSCでの接射の2択を迫る事もできるので非常に強力です。 横格闘虹ステや起き攻めで密着に近い状態、または、ほぼ密着の状態になったという場合は、N格闘と前格闘も選択肢に入ってきます。 N格闘は00Rの格闘の中で巻き込み性能が一番高く、密着状態で出せば相手のステップを巻き込んで当てられる事が多いです。 前格闘は突きモーションの格闘なので巻き込み性能は高くないですが、 発生が非常に速いおかげで格闘のカチ合いに強く、相手の格闘迎撃に持ってこいの性能になってます。 相手と格闘虹ステ合戦になった場合や、格闘機に格闘虹ステで迫られた際の迎撃に重宝すると思います。 また、前格闘は上への誘導が強いので、相手の高飛びを格闘虹ステで追う際にも使えます。 BD格闘は踏み込み距離こそ長いものの、踏み込みスピード・上下誘導・巻き込み性能が高くなく、横格闘のように回り込むわけでもないので、こちらが見られている状況での生当てはほぼ狙えません。 BD格闘生当ては、相手の着地取り・味方のカット・闇討ち等が主な狙い所です。 状況によって、横格闘・N格闘・前格闘・BD格闘を上手く使い分けていきましょう。 覚醒の使い方と覚醒時の立ち回りは? 生・00R時に覚醒ゲージを溜めて、覚醒時に00Rゲージを溜めれば無駄が少ないです。 マスターガンダムやゴッドガンダムのように、覚醒への依存度が非常に高い機体なので覚醒墜ちはもってのほか。 覚醒墜ちは勿論、他のコスト3000機と同じくダブルオーがコストオーバーを受けると覚醒可能な回数が減ってしまうので、極力、味方を先落ちさせないような立ち回りをしましょう。 1墜ち前の半覚醒・1墜ち後の半覚醒2回の、半覚醒3回が勝利への近道になります。 TRは他機体の覚醒以上に強力なので暴れまわりましょう。 ただし、重要なのが、TR中でも無闇にBD格闘をブンブン振らないこと。 闇雲に突っ込んでも、簡単に回避や迎撃をされてしまいます。 メインやサブ始動の格闘コンボでも200以上のダメージを奪えるので、焦らず射撃を当てましょう。 3連BRズンダだけでも170以上のダメージを奪えます。 CSも、覚醒の恩恵であるチャージ速度アップによりチャージ完了まで約1秒と高速になる上、覚醒中の攻撃力アップにより単発で170ものダメージが奪える武装になります。 TRの超高機動力を生かして一気に相手の懐に飛び込み、CSをガンガン当てにいくのも有効です。 TR中の格闘コンボに関しては、ダメージこそ高いですが、コンボ時間が長いものが多いのが欠点。 総合ダメージはそこまで高くなくとも時間単価のダメージは良いコンボを決めるか、打ち上げ強制ダウンが奪え片追いできるコンボを決めるか、起き攻めから一気に倒すために相手をすぐに接地させる事のできるコンボを決めるか等の、残り覚醒時間を考えた格闘コンボ選択も重要な要素になります。 BRズンダをするか、CSを当てるか、格闘コンボを決めるか等、状況に合わせ的確に判断し、効率良くダメージを奪う事が覚醒中は重要になります。 ちなみに、覚醒終了時にオーライザー解除動作が強制的に入るので注意。BDCは可能です。 ダブルオーに対戦慣れしている相手だと解除動作にしっかり攻撃を合わせてくるので、解除動作に攻撃を食らわないように上手くごまかしましょう。 強生ってなに? 覚醒が終了すると強制的に生00へと戻りますが、 実は覚醒終了後の生00はBD回数・BD持続・BD初速・BD中速度・上昇持続・上昇速度・下降速度・ステップ回数・旋回性能・慣性の乗り具合 といった、全てのブースト性能が00Rと同じになっており、この状態の生00を強生と呼んでいます。 この状態は一旦00Rに換装してから生00へと戻るか、撃墜されて再出撃した際に解除され、通常のブースト性能の生00に戻ります。 覚醒終了が強生へのトリガーになっているので、特別な条件は要りません。 あくまで各種ブースト性能だけが00Rになっているだけですが、 逃げと追い込みには中々の性能を発揮してくれるので、上手く使っていきましょう。 強TRってなに? 生00から覚醒した時のTRと違い、00Rか強生から覚醒した時のTRは、 BD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数・赤ロック距離が強化された状態になっており、その状態のTRを強TRと呼んでいます。 強生からの覚醒は実戦ではまず不可能なので、実戦で強TRになりたい場合は00Rからの覚醒のみになります。 1墜ち後1回目の半覚醒をする際が、強TRの主な出番になるでしょう。 1墜ち前の半覚醒と1墜ち後2回目の半覚醒で強TRになろうとする場合、 00Rゲージと覚醒ゲージの溜まるタイミングを調整しなければなりません。 なので、『覚醒はできるけど00Rゲージが溜まってないから溜まるまで待とう』と考えていると、 場合によっては相方が狩られる事もあるので、常に強TRを狙うといった事はやめておいた方が無難です。 常に強TRを狙うのではなく、狙えそうなら狙う、という柔軟な姿勢のほうが良いでしょう。 ちなみに、特格(00Rに換装)入力後すぐに覚醒を入力すると、 00Rゲージが100のままで強TRになれるので、覚醒終了後すぐに00Rに換装できます。 強TRはBD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数以外のブースト性能は通常のTRと同じなので、 BD回数の多さとBD持続の長さを生かし、逃げ・追い込み・着地取りなどに上手く使っていきましょう。 強生、強TRについてのまとめ TR→生形態←この生形態を強生と呼ぶ。これらはORとブースト性能が同じ。 OR(強生)→TR←このTR形態を強TRと呼ぶ。これらは通常のTRよりブースト性能が上。詳しい性能は次項。 ブースト性能・赤ロック距離まとめ ※ブースト性能比較動画 http //movie.geocities.jp/extreme_vs_movie/movie/boost_hikaku.mpg BD回数 生:7回 00R:8回 強生:8回 TR:9回 強TR:11回 BD持続 強TR>TR=00R=強生>生 上昇持続 強TR>TR>00R=強生>生 BD速度 強TR=TR>00R=強生>生 上昇速度 強TR=TR>00R=強生>生 旋回性能 00R=強生>強TR=TR=生 赤ロック距離(マス数は家庭用フリーバトルプラクティスステージ) 強TR:8マス 00R:8マス 強生:8マス TR:7マス 生:7マス ※強TRは00Rからの覚醒だけではなく、強生からの覚醒でも発動する。 ※強TR・TRどちらからの覚醒終了後でも、強生の性能は同じ。 僚機考察 いかんせん生00状態で相方が狙われると辛く、機体の性質上その時間は来る事はほぼ避けようがない。 当たり前だが00RとTR時にしっかり攻めないと劣勢は免れない。 出来る限りはロックを集めて、相方が方追いされる危険性を減らす事が重要である。 相方には方追いされた時に逃げるくらいの機動性と自衛力を持った機体の方が安定すると思われる。 言うまでもないが、覚醒によって他の機体以上に機体性能がアップするOOにとって覚醒落ちは絶対に避けたい。(3000 3000は例外) 3000 以外にやれなくもない組み合わせ。基本的にはこちらが前衛を務めた方が良い。 だが、マスターが相方の際はこちらが後衛の方が良い。 また、ウイングゼロが相方の場合も後衛の方が良いと思われる。 ウイングゼロのメインが近距離で生きる武装なので、こちらが後衛の方が援護のやりようがある。 ダブルオークアンタ 純粋種刹那コンビ、正直通常のグラフィックも全然変わらない、シャッフルなら見る事になるんじゃないかと思われるコンビ。 正直クアンタは武装的にほぼ近距離で戦うことになるはずなので00が後衛を務めたほうがクアンタにとっては働きやすいだろう。 幸い00は通常時でも自衛はしやすいし、00Rになれば射撃武装もメインとサブが生きる。 ただし00は覚醒が1回きりになる(しかも状況によっては逃走目的になる)のはかなり痛く、クアンタには回復やバリアがある事も踏まえると一概に00が後衛というわけではない。 後衛の場合は00時だけ下がり、00Rの時のみクアンタと足並みを揃えるのが理想といったところか。 2500 最もポピュラーな組み合わせ。 だが、00は生状態の欠点から他の3000に比べると自身と相方双方に負担がかかる事になる。特にコストオーバーが問題である。 敵との距離関係もそうだが、相方を常に後ろに置くように位置取りしよう。 ほとんどの機体と安定して組めると思われるが、ΖΖとクシャトリヤは機動性の面からあまり相方向きではない。 こちらがコスオバしても量子化のおかげで攻撃が当たる際に全覚出なくても回避する事が出来る。(逆転の可能性が低くなるが) ケルディムガンダム CBコンビ。 超弾速メインやシールドビットでの援護能力は一見00と相性が良さそうに思えるが、ケル先落ち含む事故時のリスクが半端なく非常に不安定かつ融通の利かない組み合わせ。 ケルディム側の自衛力がないとまず機能しないので完全固定向け。 2000 2500コスト帯と比べるとコスオバによる即敗北の危険性が低くなるが、戦力では劣る組み合わせ。 基本的やる事は2500と組んだ時と変わらないが戦力の低下により自身の負担が増す。また、性能差から2500に比べて方追いにより落される可能性が高い。 相方としてはIWSPで高コスト帯に食らいつけるストライクやMEPEによる回避能力が向上するF91などが安定すると思われる。 ただ、ある程度の機動性を持ち方追いから逃げられるのであれば他にも組める機体はある。自身の負担が重くなる事を許容出来るならばエクシア等と組むのもアリ。 シャア専用ゲルググ コスオバの影響が大きい00にとって、自衛力や奪ダウン力の高いシャゲとの相性はかなりいい。 格CS始動の高火力コンボや、判定のいい横格。 生00時の低火力をカバーできるし、シャゲが擬似タイマンになっても自衛力が高いのであまり問題にはならない。 00RやTRになったときの制圧力はかなりのもの。 1000 かなり厳しい組み合わせ。こちらの生状態の欠点が凄まじく響く。 ザクやグフなどの同コスト帯で上位に位置する機体でも1落ちを防ぐのがかなり辛く、それによりこちら側はうまく攻める事が出来ない。 00R時まで守りに入らざるを得なくなることもあり、攻めるのが非常につらい。 もし1000が先落ちしてしまうと結果3回半覚が不安定になり、覚醒によって恩恵を受ける00にとって大きな戦力ダウンになる。 ただ、1000側に自信があり、1落ちぐらいは許容出来るのであれば組んでみる価値はある。 VS.対策 生00の時にどれだけダメージを与えられるかが勝負どころ。 00時はサブのサーベル投擲が格闘機にとって厄介だが、BRはクロスボーンガンダムにも劣っている。 リロードの遅いアシストを除いたら全武装の弾数はたったの4。 純格闘機でもないかぎり射撃戦で負けることはまずないだろう。 生00の時にしっかり攻撃を与えてればオーライザーを装着しても焦らずに対処する事で充分削れる。 換装、半覚後は機体相性によっては押し切られる可能性があるので、最初の半覚は特に注意。 00側も試合ペースを握るタイミングが序盤の押し切りと踏んで来るので冷静に対処しよう。 換装、覚醒時はBD格が決まっている最中はBR1発程度ではまずカットが利かないし、敵相方も残った方へ向かってくる。 BD格が当たった時点で片追いスタートのようなもののため、自分が追われた場合は素早くダウンを取るなど逃げ・回避重視で。 オーライザーor覚醒中は速度もあるのですぐ追いつかれる。 打ち上げられた方が機動力の低い機体だと復帰しても厳しくなりかねない。 覚醒中は量子化といいBD格闘といい強い要素は多いが、無敵ではないということ。 どちらも時間制限があるので必ず生00で戦う時間は存在する。 量子化を発動されても相手の覚醒ゲージは大きく減るので、互いに攻撃出来ない以上は単に延命時間が延びただけと割り切れる。 ただ単にガンダッシュ格闘連打してくるだけなら落ち着いて対処しお帰り願おう。 もちろん覚醒されたら距離をとること自体に問題はないが、相手は機動力もあるので半端な逃げはBRの射程範囲内。 振り向き撃ちでブーストを多く消費しすぎると着地に格闘が刺さる可能性もあり、さばくために相手をよく見ること。 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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680 :名無しさん(ザコ):2014/09/02(火) 15 40 49 ID Y9ow3hQQ0 シン・ワタナベ(機動戦士ガンダムダブルフェイク) 過激な敵双子のワンワン言ってないほう。 脇としてはNTの伸びがそこそこ良く、 レベル20で射程延長のNTLv4に達する。 射撃値149、命中150+反応165+NTと 攻撃面のパラメーターはガンダム脇では優秀な部類。 しかし反面、回避が130の低さで、技量にいたっては140というワーストクラスなので 最前線向きではない。敵としても味方としても配置には注意。 なぜかSPを5つしか習得しないが、熱血集中ひらめきの主要SPに 機体によっては使える気合……とSP5個&死にSP威圧のハンデがあっても 揃い自体はそう悪くない。 しかも威圧以外はLv14で揃うので、味方の場合は序盤頼りにできるだろう。 サポートSPでの活路が絶たれているため、 周りがしっかりしてくると立つ瀬がなくなっていくが。 バギ・ドーガ(機動戦士ガンダムダブルフェイク) 攻撃力1800弾数8のピクセル、2300EN30のモビルビットの 二種類のサイコミュを併せ持ち、継戦力に優れた狙撃機体。 シールドを持たない代わりに素装甲ほんのり高めなので S防御の苦手なシンとの相性はそれなりといえないこともない? シン最終機のドーガは、完全に劣化キュベレイmkIIなので 味方ハンガーに入る場合は一長一短あるこちらのほうが嬉しいかもしれない。
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総合解説 / 通常時 / HWS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ロングライフル - 130 単発ダウンビーム 覚醒時射撃CS 必殺無限シュート 1 180 1覚醒1回 サブ射撃 ビームサーベル【移動投擲】 1 65~111 レバー方向に横移動しつつ2連投 N特殊射撃 ジェガンブラストマスター 呼出 1 119 照射 レバー前後特殊射撃 70 斬り抜ける突撃 レバー横特殊射撃 117 BMG連射 覚醒時特殊射撃 173 1覚醒1発。広範囲の一斉照射 特殊格闘 スカイドライヴユニット 2 - レバー方向に特殊移動。入力時誘導を切る 射撃派生 スカイレガース【ダイバーシュート】 100 高発生ダウン射撃。当てると緩く浮く N特格派生 スカイブレイサー 162 初段SAの突撃パンチ。再入力で再追尾 横特格派生 スカイブレイサー 149 くの字軌道。再入力で再追尾 格闘CS HWS 装着 1 - 1出撃1回のみの換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 バスターソード NNNN - 222 最終段が多段hit 後派生 マウントパンチ→突き刺し N後NN後NNN後 246~254241~267265~295 格闘追加入力でヒット数増加 特格派生 スカイブレイサー N→特NN→特NNN→特 184217253 特格特格派生と同モーション 前格闘 突き→ラッシュポジション 前N - 192 足を止めて百烈拳 後派生 マウントパンチ→突き刺し 前後前N後 245~268247~253??~312 N格と同様1hitから派生可能 特格派生 スカイブレイサー 前→特前N→特 184261 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN - 173 回り込み始動 後派生 マウントパンチ→突き刺し 横後横N後 249262 N格と同様 特格派生 スカイブレイサー 横→特横N→特 179212 N格と同様 後格闘 スカイレガース 後 - 70 メインからC可。強判定 ビーム射撃被弾 ビーム蹴り返し - 70 受けたビームを無効化して跳ね返す BD格闘 三連斬り抜け BD中前NN - 181 高カット耐性 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ハイパースカイザンバー 1 269/240 振り下ろし一段 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングライフル 【覚醒時射撃CS】必殺無限シュート 【サブ射撃】ビームサーベル【移動投擲】 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【前後特殊射撃】斬り抜け 【横特殊射撃】ビームピストル 【覚醒時特殊射撃】フルブラスト 【特殊格闘】スカイドライヴユニット【特殊格闘射撃派生】スカイレガース【ダイバーシュート】 【特殊格闘N特殊格闘派生】スカイブレイサー 【特殊格闘横特殊格闘派生】スカイブレイサー 【格闘CS】HWS 装着 格闘【通常格闘】バスターソード【格闘後派生】マウント連撃 【格闘特殊格闘派生】スカイブレイサー 【前格闘】突き→ラッシュポジション 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】スカイレガース 【BD格闘】三連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパースカイザンバー コンボ コメント欄 概要 ダブルオースカイの(便宜上)通常形態。リクのリアルでの特技であるサッカーを活かした蹴球モーションが多い。 背部スカイドライヴユニットは格闘戦時『ラッシュポジション』に変形。トランザムと光の翼を組み合わせた『トランザムインフィニティ』及び必殺技用の『ハイヤーザンスカイフェイズ』を発動させる事も可能。 ゲーム開始時こちらから始まる通常形態。 良好な足回り、振り向き降りテクあり、アメキャンあり、誘導切りダッシュありの4拍子揃った高機動万能機。 強引にもいけるしジワジワと降りテクを活かした締め上げ方もできる、隠者や運命にプレイ感が近い安定型のダッシュ派生キャラ。 キャラカテゴリ通り赤ロックぎりぎりで弾を撒いても何も起きないが、前述の通りの運動性能から欲張りな位置取りでロックを取っていける。 このためスタイルは数あれど「被弾せず、ロックをある程度引きつつ、要所で着地取りに貢献する」という"理想的な一般的後衛" をやるにしてもHWSより遥かに立ち回りやすい。 とりあえずこの形態を習熟すれば機体の9割は御したも同然となる。 様々な手札があるが、特に特格射撃派生のバック転レガースシュート弾が極めて高性能。基本的には他の武装を回しながらこれを狙っていくことになる。 全体的に『リロードを待たないと手出しができず、そのリロードも回転率は特別良い訳ではない』という弱点を持つ。 機動性でロックを取る意識は必要だが、ただでさえ取るのが面倒で相手から狙われづらいこともあるので、 受け身一辺倒過ぎて放置されないようにだけ注意したい。 度重なるアップデートにより機動力を中心とした総合力がかなり低下し、現在は向かい風となっている。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 耐久値 減少(720→680) 【通常時】 機動力 低下 特格射撃派生 誘導低下。威力低下(120→110)。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 低下 サブ 銃口補正・発生・弾速低下 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー前後特殊射撃 誘導性能低下 【通常時】 特殊格闘(共通) ブースト消費量増加 特殊格闘メイン派生 ダメージ低下(110→100) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 覚醒技 技終了後の硬直時間増加 【通常時】 前格闘 初段のダメージ・補正率・ダウン値を調整(これに伴う合計ダメージの増減なし) N・横・前格闘特格派生 ダメージ低下(N格闘初段から派生した場合 196→184) キャンセルルート メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→特格 サブ→メイン、特格 各特射→メイン、特格 特格→サブ、各種格闘 特格射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 一般的なBR。ビーム色はSEED系列準拠の緑色。 弾数は平均的だが追撃、各種落下、赤ロ保存の布石など使用用途は多いため弾が足りなくなりやすいので、適度にCSや特格射撃派生を混ぜるなど弾数管理は意識したい。 状況次第ではHWS換装によるリロードも視野に入れ、極力切らさないように立ち回ろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングライフル 「絶対に外さない!」 デスティニーの長射程ビーム砲を改造した折り畳み式の大型ビーム砲から放つ単発CS。 構えが元ネタであるデスティニーガンダムのレバー入れ射CSに似ており、威力・性能も概ね同じような性能で、使用感はそこそこ良好。 近距離から中距離まで中々の食いつきを見せるが、発生と慣性は単発CS相応で乱用は被弾のもとになる。 参戦当初はCSに頼らずとも十分な射撃戦ができたため、CSはアクセント程度に留めて被弾リスクを避ける立ち回りで問題なかった。 現状は度重なる下方で弾切れが深刻になっており、ある程度CSも意識して使わないと自身はともかく相方負担が厳しくなっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【覚醒時射撃CS】必殺無限シュート 「練習の成果を見せるんだ!」 モモのプチカプルを蹴り飛ばす単発射撃。覚醒中1発限りの撃ち切り武装その1。 16話でスーパーショックガンダムを撃破した時の再現。 ボールは友達!とはよく言ったものである 発生がかなり遅いものの、他のブーメラン系特殊実弾と同様で射撃には消されずABCマント等対ビーム防御を貫通するほか、シールドガードや射撃バリアに防がれると弾かれたプチカプルがその場に落ちる。 しばらくその場に残るため、実戦では見えにくいが精巧なモデルを確認可能。表情も変わる( ) 上下左右(特に上下)に吸い付くように曲がる驚異的な誘導を誇る上にかなりの高弾速。 初動の銃口も150°近く曲がることが確認されており、弾は小さいがステップを食うこともある。 しかしながら前述の通りかなり遅めな発生が足を引っ張る。 それを加味してもステップ以上を強要する強力な武装ではあるため、覚醒中限定なのも相まって使いたくなるが、発生の遅さから近距離ではまず命中は見込めないため、慣性ジャンプで逃げる敵に向けてとりあえずで撃つなど使う場面は選ぶように。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 特殊実弾 180(--%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ビームサーベル【移動投擲】 「そう来るのは分かってる!」 レバー入れ方向に横移動しつつ縦回転させたサーベルを2連続で投擲する。射撃戦の影の主力。 パッと見の使用感はフルセイバーのレバー入れサブ射撃に近く、1投目2投目どちらからでもメインキャンセルが付いているのも同様。 サーベルを投擲したタイミングで弾数が消費されるため、1投目の横移動を最速キャンセルすることで弾を消費せず横移動だけすることも可能だが、小ネタ程度に留めておこう。 1本目投擲時の動作が機敏で、ここからのメインキャンセルは振り向きつつ、強く慣性を乗せて落下へ移行できる。 この武装とアメキャンで着地を誤魔化してブースト有利を作りやすいのが本機の強みのひとつの為、腐らせずに撒いて有利状況を作っていこう。 発生、弾速も早く迎撃択としても強力だが、銃口のかかり直しはないため至近距離での格闘連打には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 弱実弾 65(-30%)*2 2.0*2 スタン 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 ユッキーの駆るジェガンブラストマスターを呼び出す、射撃戦の主力その1。 欠点らしい欠点がメインからのキャンセル非対応くらいな優秀なアシストで、レバー入力と覚醒時初回で合計4種類の動作を使い分け可能。 いずれの入力もアメキャン対応かつ性能も良好と様々な用途に使えるポテンシャルを秘めており、特に覚醒時初回はかなりの圧力になるため、アシストであるのも含め忘れずに使っていきたい。 リロード 6秒 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン 左右二連装の照射ビーム。 銃口補正、太さ、照射時間、弾速全てにおいてカテゴリ内トップクラスのゲロビアシストで、中距離での置きはもちろん、自衛や起き攻め、格闘カットなど幅広く使える。 特に自衛の際にビームを盾にして逃げたり、アシスト仕込み盾はかなり嫌らしい迎撃択になるため、覚えておくといいだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) (%) 【前後特殊射撃】斬り抜け ビームサーベル2刀を斬り開くように斬り抜ける突撃アシスト。 誘導が良好かつ攻撃モーションの範囲が広く紙一重で巻き込むことも多い。スタンなので追撃が安定するのも◎。 アップデートにより誘導が下がったものの、総合的に見ても依然として優秀であるのは変わりない為、射撃戦ではゲロビや弾幕と使い分けていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-25%) 1.4 スタン 【横特殊射撃】ビームピストル 両手に構えたビームピストルを連射する弾幕系アシスト。 HWS含めても本機で数少ない誘導射線形成武装で、横ステから出す分には十分な性能。 弾速、誘導共にバランスがよく、盾固めにも有効なので要所でゲロビと使い分けたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】フルブラスト 「俺たちの大好きを!」 全火器を展開して同時に繰り出す扇状照射ビーム。 最終話の再現。 覚醒中射撃CS同様1覚醒1回の撃ち切り武装で性能的にはN特射の上位互換。 他の覚醒中アシストと同様に弾数は消費せず、動作後は通常アシストをすぐに使用可能。 狙う場面を選ぶ覚醒中CSと比べるとアシストなので足を止める時間がほぼなく性能も申し分ないので基本的には出し得。 有志の検証によると本体の額と胸から放つ2本は威力16、最外周上部に向けられるピストル二丁は威力8、それ以外の10本は威力10。 補正・ダウン値の推移は全て共通。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) 16(-4%)*20*2 0.25*20*14 10(-4%)*20*10 8(-4%)*20*2 【特殊格闘】スカイドライヴユニット 「羽ばたけ!ダブルオースカイ!」 光の翼を展開して繰り出す弾数性特殊移動。 運命の物と同様移動開始時に誘導切りがあるが、あちらとは異なり弾数1消費で1回移動する標準的な弾数管理方式。 レバーNで前方、レバー左右入れで入力方向へ回り込みながら、レバー後で後方へ移動する。 ここから各格闘へのキャンセルと、専用の派生が可能。 派生への入力受付開始が非常に早く、ほとんど動かないまま派生を出すことができる。 虹ステ対応でアメキャンの姿勢制御にも有用。 24年/2月のアプデでブースト消費量が大幅に増加した。 即派生する分には影響は小さいものの、特格を時間いっぱい使って逃げるとかなりの消費量となっている。 リロード 撃ち切り着地 6秒 【特殊格闘射撃派生】スカイレガース【ダイバーシュート】 脚部スカイレガースから発振させたビーム球をバック転でシュートするこの機体の代名詞にして主力武装。 覚醒中は弾の色が赤に変化するが、性能変化はなし。 発生・太さ・銃口・弾速いずれも高水準でまとまっており、着地取りや接射押し付け、後特格からの近距離迎撃や各種追撃等あらゆる場面で使っていける。 特に最速派生から繰り出されるこの武装は予備動作がほぼなく見てから対応するのは困難。 派生射撃のためキャンセル補正が乗らず、あらゆるキャンセルから単発100ダメを高発生かつ誘導切り武装の派生というまず邪魔されない状態から放つため、前述の追撃での火力向上にもワンコマンド技としては一役買う。 更にHit時の浮きが緩いため追撃が入りやすく特格射撃派生2連打は素早く150ダメージを安定して取れる射撃戦での主力コンボ。 ただし追撃が安定することを考慮してか補正は悪く最大火力は伸びないため格闘追撃でもダメージはあまり伸びないことには注意。 参戦当初から本機の代名詞的活躍を見せてきたが、2度のアップデートで威力・誘導が段階的に低下。擦り当てや追撃は弱体化前と変わらず行えるが、中距離以降では目に見えて誘導が落ちているので注意。 しかしそれでも軸のあった甘い上昇やブーストを容赦なく撃ち抜く性能はあるため、弱体化したものの、未だ至れり尽くせりなこの武装をいかに沢山敵機に擦り込んでいくかが勝利の鍵となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 100(-50%) 3.0 ダウン 【特殊格闘N特殊格闘派生】スカイブレイサー その場で構えてからスカイブレイサーを展開した手で掴みかかる。 18話のジーエンアルトロン戦で見せたもの。 ゴッドガンダムのGFとデスティニーのパルマの複合武装。 攻撃判定発生前までSA。 伸び中に特格再入力で再誘導して左手でもう一度繰り出せる。 命中後は掴み状態で押し出し爆破。 押し出しは追加入力には対応せず、常に一定の移動量とヒット数で固定。 入力ボタンの関係上、派生可能時間より早く入力したり連打してしまうとBDキャンセルが暴発することに注意しよう。 爆破は威力の割に補正が悪いため、高度があるなら爆破前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばす余地が出やすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N特格派生 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 押し出し 96(82%) 9(-1%)*8 0.1 0.0 掴み 爆破 162(57%) 80(-25%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【特殊格闘横特殊格闘派生】スカイブレイサー 敵機斜め上方向に回り込みながらスカイブレイサーを突き出す。 こちらも伸び中に特格再入力で左手で繰り出すN特格に派生できる。 N特格派生との違いは押し出しの威力が純粋に低く、斜め下に輸送して出し切りでバウンドさせる点。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 横特格派生 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 押し出し 83(82%) 7(-1%)*8 0.1 0.0 掴み 爆破 149(57%) 80(-25%) 2.1 2.0 バウンド 【格闘CS】HWS 装着 「このために準備してきたんだ!」 ヘビーウェポンシステムを装着する1出撃1回限りの換装。カットできない視点変更あり。 換装後も射撃CSのゲージを引き継ぐため予め貯めておくことで視点変更をキャンセルしつつ強力な射CSを即座に撃てる。 一度HWSからこちらの形態に戻ると再出撃まで再装着できないため、使い時には注意。 チャージ 持続 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】バスターソード 袈裟斬り→逆袈裟→前蹴り→スカイブレイサーからクローを展開してジャンプアッパーを放つ4段格闘。 4段目が多段ヒットな点を含めて『MB』以前のデスティニーのN格の動作オマージュ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 前蹴り 175(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 アッパー 222(43%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 縦回転ダウン 【格闘後派生】マウント連撃 N格・前格・横格から派生可能。 敵を押し倒してマウントパンチを繰り出し、更にサーベルを突き刺して離脱し、時間差で爆発。 21話でGP-羅刹に繰り出した一連の攻撃の再現。 典型的なカット耐性皆無の高リターン派生。格闘追加入力でパンチの回数増加。爆発部分のダメージが高く、補正が悪い特格メイン派生からでもこれに繋いで出し切れば230前後のダメージを狙える。 ただ追加入力部分のダメージ効率が悪く、追加入力なしで出し切っても十分なリターンは得られる。 拘束を目的にするのでなければ追加入力をせずに出し切り、そこから起き攻めや片追いを狙うほうが効率的。 初段で地面に引き倒してしまうため、途中キャンセルから別の攻撃で追撃してもダウン追撃になる。 最後の爆発はビルドストライク、アトラスと同じく、サーベル突き刺しが当たればキャンセルしても爆発は出る。 また覚醒時だと選択に関わらず基礎威力が上がり、リターンが更に向上する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 前N 横 横N N・横 前 NN 横N・NNN 前N ┗後派生 掴み 94(65%) 146(50%) 191(38%) 93(65%) (%) 89(65%) 141(50%) 30(-15%) 1.7 1.8 1.85 2.0 2.8 0.0 落下 107(45%) 156(30%) 199(18%) 106(45%) (%) 102(45%) 151(30%) 20(-20%) 連続パンチ 200(10%) 213(10%) 241(10%) 199(10%) (%) 195(10%) 208(10%) 25(-3%)*3~13 突き刺し 220(10%) 233(10%) 261(10%) 219(10%) (%) 215(10%) 228(10%) 35(-3%)*5 蹴り 235(10%) 248(10%) 276(10%) 234(10%) (%) 230(10%) 243(10%) 150(-26↑%) 爆破 254(-) 267(-) 295(-) 253(-) 312(-) 249(-) 262(-) 190(-%)[覚醒時230(-%)] 5↑ 5↑ 【格闘特殊格闘派生】スカイブレイサー N格・前格・横格から派生可能。 特格N特格派生と同モーションだが、特格の弾数を消費せずに直接繰り出せる。 ダメージ推移も異なり、掴み・押し出しの威力は低いが爆破の威力が高い上に補正も緩く、特に前格闘1hit→特格派生のループから射撃CSで〆るコンボは純格闘機顔負けのカット耐性と時間対ダメージ効率を叩き出す優秀なコンボパーツとなるためトレーニングモードで安定して出せるように練習しておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 前1hit 前N 横 横N 前1hit N・横 前 NN 横N・NNN 前N ┗特格派生 掴み 74(70%) 130(55%) 178(43%) 75(69%) 30(83%) 195(42%) 69(70%) 121(55%) 5(-10%) 0.6 1.7 1.8 1.85 2.0 2.8 0.0 掴み 押し出し 114(70%) 162(55%) 210(43%) 115(69%) 78(83%) 219(42%) 109(70%) 157(55%) 7(-0%)*8 掴み 爆破 184(50%) 217(35%) 253(23%) 184(49%) 161(63%) 261(22%) 179(50%) 212(35%) 100(-20%) 1.6 2.7 2.8 2.85 3.0 3.8 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→ラッシュポジション バスターソードでの多段ヒット突きから、足を止めてラッシュポジションで百裂拳。 デスティニーの前格初段→ゴッドの前格後派生の複合動作。 デスティニーほどではないにせよ突進速度、伸びは優秀で特格から格闘を狙う時はこれが基本。 初段1ヒット目から後派生・特格派生に移行できるため、ダウン値をギリギリまで詰めた時のコンボの〆パーツとして使える。 2024/4/24のアップデートにより初段が4hitから3hitになった。 これに伴い1hitあたりのダメージやダウン値が変更となり、初段1hitからの派生をした時のダウン値が増加した。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目(1) 百裂拳 144(64%) 6(-1%)*15 1.8 0.0 スタン 2段目(2) 正拳突き 192(52%) 75(-12%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→サマーソルト 2連斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。 2段目は完全に異なるがデスティニーの横格のオマージュ。 出し切り受身可能なので、OH中に当てた時は極力派生やCS〆を狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) (-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【後格闘】スカイレガース スカイレガースを展開して繰り出す回し蹴り1段。メイン射撃からキャンセル可能。 伸び動作中にビーム射撃を受けるとそれを無効化し、スタン属性のビームにして反射する。 15話でモモ、ユッキーと共にサッカー特訓で編み出した技で敵拠点のビームを蹴り返した時の再現。 アカツキのヤタノカガミと異なり、受けた攻撃に関わらず反射ビームの性能は一定。この反射ビームは弾速が早く迫る敵機に対するカウンターとして機能しやすい。 足掻きや逆択として中々悪くない性能のため忘れないでおきたい。 蹴り返し判定 蹴り返せるもの BR系 BMG系(1発のみ) オールレンジ武装からのビーム射撃 ケルディムのメイン等の狙撃武装 ノーベルのメイン スサノオの射CS、サブ シナンジュ・スタインのN射CS、特射 ビギナ・ギナⅡの各サブ ゴールドスモーの横サブ、ペーネロペーの両CS、スターウイニングのリアル時格CS TVゼロの横特射、EWゼロの横射CS(ロリバスは初弾を反射可能) バンシィのN特射(正面のみ?) AGE3の特格特射派生(相討ち) スターゲイザーのN格 蹴り返せないもの 実弾武装 照射ビーム GXのN特格、XDVのN特射、00セブンソード/Gの格CS2、フルセイバーのN特射 GX、AGE3の横特射 試作2号機の射CS フェネクスのメイン、CS レギルスの各サブ 騎士ガンダムの両メイン プロヴィデンスのN特射、カバカーリーの格CS ローゼンの射CS ホットスクランブルの後特射 スターゲイザーのVL中N格 要検証 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 70(%) (-%) 1.7 1.7 ダウン 反射時 反射 70(%) (-%) 2.0? 2.0? 【BD格闘】三連斬り抜け 連続で斬り抜ける3段格闘。 刹那機系統のBD格闘。 派生は出せないがカット耐性が高く、出し切りで受身不能を取れるため、状況が読めない時にとりあえず当ててリターンと拘束を両立したい時に使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 ダウン ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパースカイザンバー 「これが俺の!俺たちの必殺技!」 ハイヤーザンスカイフェイズとなり、バスターソードに光の翼を纏わせた巨大な刀身を振り下ろす。 18話のジーエンアルトロン戦で獲得した本機の必殺技。 振り下ろす際にエピオンの後特格派生のように降下し続けて固定硬直が生まれる。 (天井からでも接地する。小ネタの部類だが他機同様であればおそらく降下モーション自体が無限時間ではなく作為的につっかえると止まるはず) 射程が非常に長く、赤ロックぎりぎりより少し寄ったぐらい(ロックだと9.5)まで届く。 この手の単発高火力覚醒技としては諸々高性能。 エピオンに比べて発生は遅く横幅は狭いがリーチは長く接地降下ができる。 横方向の銃口も悪くなく、接地することもあってぶっぱ用途でもそこそこ強い。リスクは相応なので計画的に。 また、振り下ろして斬りつけるタイプではなく並行に構えて上から下に動くので1機体分くらいの段差や坂の下にいる相手には当たらない。 相手より高い所からサブヒットでスタンを取れても自分が高台に着地して当たらずに終わる事もあるので当てる際は要注意。 本機は縦方向に打ち上げる格闘武装が多く、コンボに組み込みやすい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 ザンバー 269/240(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生は特筆なければ追加入力最大時を記載する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 156 近距離でメインを節約したい時に メイン→後 メイン 162 同上。繋ぎは前フワステ。 メイン→特格射 145 基本。 メイン≫メイン→特格射 168 メインを2発刻んだ時。 メイン→サブ(1hit)→特格射 152 メインサブを入れ込んだ時に。 メイン≫サブ(1hit)≫前(1hit)→特 163 メイン→射CS 166 セカイン メイン≫NNN→特 209 メイン≫NNNNは206 メイン≫NNN後 288 メイン≫NN→特→射CS 215 メイン≫前(1hit)→特 前(1hit)→特 225 メインと前格の繋ぎはBD前ステor特格など。前格1hit特格派生は前格のhit直前に先行で特格入力すると成功しやすい。2024/4/24アプデで射CS追撃できなくなった。 メイン≫BD格NN 189 サブ(1hit)→メイン≫メイン 148 サブ(1hit)→メイン→特格射 158 サブ(1hit)≫NNN→特 199 サブ(1hit)≫NNNNは196 サブ(1hit)≫NNN後 278 サブ(1hit)≫NN→特→射CS 205 サブ(1hit)≫前(1hit)→特 前(1hit)→特 215 2024/4/24アプデで射CS追撃できなくなった。 サブ(1hit)≫BD格NN 179 サブ(2hit)→メイン 141 基本。 サブ(2hit)→射CS 163 セカイン。 サブ(2hit)→特格射 151 サブ(1hit)→特格射は135 サブ(2hit)≫前(1hit)→特 162 前格は2hitまでは繋がる N特射→メイン 131 アメキャン。距離が近いとメイン、遠いとアシストから当たる。 横特射→メイン 132 アメキャンするとこの順番で当たる。 前後特射→メイン 124 アメキャン。距離やディレイで順番が変わる。非強制ダウン 前後特射→メイン≫メイン 158 上のアメキャンが当たった時のメイン追撃 前後特射→メイン≫前(1hit)→特 182 上のアメキャンが当たった時の格闘追撃。 前後特射→メイン→特格N特 186 上のアメキャンから。特格N特格派生が発生遅いので猶予短め。 前後特射≫メイン≫メイン 161 以下アメキャンではなく前後特射のスタンを見てからの追撃。 前後特射≫メイン≫サブ(1hit) 151 前後特射≫メイン→特格射 172 前後特射≫特格射だと145で非強制ダウン 前後特射≫サブ(1hit)→メイン 153 前後特射≫サブ(1hit)→特格射 164 前後特射≫サブ(2hit) 149 前後特射→射CS 168 前後特射≫NNN→特→射CS 241 前後特射≫NNNN→射CSは240 前後特射≫NNN後 297 前後特射≫NNNN (N)NN→特 256 透かしコン。最速横ステ。最後を後派生にすると335 前後特射≫前(1hit)→特→射CS 241 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)後 308 前後特射≫前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 253 前後特射→前N→射CS 237 前後特射→前N→特 236 前後特射→前N(最終段前)→特→射CS 239 前後特射≫BD格NN→射CS 232 射CS〆を特格射にすると226、後格にすると215 前後特射→特格N特→射CS 229 特格特格派生が発生遅いので猶予短め。 特格射≫メイン 138 特格節約。 特格射→特格射 150 ローリスクの射撃基本コンボ。派生なのでキャンセルからダメージが落ちない。 特格射→特格→サブ(1) 126 落下可能。オバヒ時の自衛に。 特格射≫BD格N 156 特格射→特格N特 172 特格射(→特格)→前(1hit)→特→射CS 190 特格射撃派生から前格は特格キャンセルが繋ぎやすい。 ??? N格始動 NNN NNNN 261 4段格闘の共通コンボ。 NNN→特 NN→特 296 基本。NNNN NN→特は289 NNNN→射CS 278 CSが溜まっていれば。NNNN 後→射CSでも同じダメージ。N→射CSは174、NN→射CSは211、NNN→射CSは244 NNN→特→射CS 283 N→特→射CSは249、NN→特→射CSは263 N→特≫BD格NN 253 カット耐性意識。NN→特≫BD格NNは261 NNN→特 NN後 357 NNNN NN後は355 NNN→特 前N(最終段前)→特 300 後派生を使わないが前格を使うので長め。後派生(最大)〆にすると358 N サブ(2hit) 155 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。NN サブ(2hit)は192、NNN サブ(2hit)は225 N→特 サブ(2hit) 230 同上。NN→特 サブ(2hit)は247 NNNN サブ(1hit) 250 同上。出し切りからは1hit。NNN→特 サブ(1hit)は268 N メイン→後 165 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。NN メイン→後は200、NNN メイン→後は232 NNN→特 前(1hit)→特→射CS 291 NNN→特≫前(1hit)→特 特格射は288 N→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 280 2024/4/24のアップデートによりN格2段目以降の特格派生からは前格1hit特格派生は2回入らなくなった。 NNNN (N)NN特→射CS 300 すかしコン。最速横ステ出し切りCSでも300 NNNN (N)NNN (N)NN→特 321 出し切り306 後派生363 NNN→特 前N(最終段前) 281 攻め継続(前格)。NNNN 前N(最終段前)は271 NNN→特 前後特射 270 攻め継続(前後特射)。NNNN 前後特射は253 NN→特 サブ(1hit) 240 攻め継続(サブ)。 ??? 前格始動 前N→射CS 261 前→射CSは173、前N(最終段前)→射CSは228 前N NNN→特 284 前→特 BD格NN 250 カット耐性意識。前格が1hitの時は259 前(最終段前)→特 BD格NN 277 連続パンチを入れると火力は上がるが長くなる。 前N→特→射CS 290 OHでも可。前→特→射CSは248、前N(最終段前)→特→射CSは279 前N NNN後 354 前 サブ(2hit) 154 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。前N サブ(2hit)は242、前(最終段前)→特 サブ(2hit)は273 前 メイン→後 164 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。 前N→特 サブ(1hit) 276 前(1hit)→特 前(1hit)→特→射CS 292 射CS〆を特格射にすると284 前N→特 前(1hit)→後 355 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前(1hit)後 354 前(1hit)→特{ 前(1hit)→特}×2→射CS 297 射CS〆を特格射にすると294 前(1hit)→特 NNNN (N)N→特 297 透かしコン 前N(最終段前)→特 前N(最終段前) 280 攻め継続。前N 前N(最終段前)は256 前N(最終段前)→特 前後特射 268 攻め継続。前N 前後特射は230 前N(最終段前)→特 サブ(1hit) 266 攻め継続。前N サブ(1hit)は227 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前後特射 289 攻め継続。特射をサブ(1hit)にすると288 前(1hit)→特 前(1hit)→特 前N(最終段前) 301 攻め継続。 ??? 横格始動 横N 横NN 220 3段格闘の共通コンボ。 横N→特 NN→特 277 基本。火力もあり特格派生でそれなりに動く。 横NN→射CS 242 CSが溜まっていれば。横→射CSは169、横N→射CSは206 横N→特→射CS 258 横→特→射CSは244 横→特≫BD格NN 248 カット耐性意識。横N→特≫BD格Nは247 横N→特 前N(最終段前)→特 268 後派生を使わないが前格を使うので長め。後派生〆にすると347 横 横N→特 後 232 横格ステ横格した時に。後を射CSにすると241、特格射にすると236 横 横N後 272 同上。 横 サブ(2hit) 150 離脱用。カットが来た時にサブで強制ダウンを取って離脱する。横N サブ(2hit)は187、横→特 サブ(2hit)は225 横NN サブ(1hit) 208 同上。出し切りからは1hit。横N→特 サブ(1hit)は235 横 メイン→後 165 離脱用。サブがない時はメイン後格で強制ダウンを取れる。(1段目のみ) 横N→特 前(1hit)→特→射CS 270 横N→特≫前(1hit)→特 特格射は267 横→特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 275 2024/4/24のアップデートにより横格2段目の特格派生からは前格1hit特格派生は2回入らなくなった。 横N→特 前N(最終段前) 249 攻め継続(前格)。横NN 前N(最終段前)は237 横N→特 前後特射 237 攻め継続(前後特射)。後ろステが繋ぎやすい。 横→特 サブ(1hit) 212 攻め継続(サブ)。前後特射よりダウン値が高いがリロードが早い。 ??? 後格始動 後→射CS 174 後 NNN→特→射CS 256 後 NNN→後 309 後 前N→特 253 後 前N(最終段前)→特→射CS 260 後 前N(最終段前)→特 特格射は255 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格N 241 基本。よく動くのでカット耐性が高い。 BD格N≫BD格NN 228 上を推奨 BD格NN→射CS 250 CSが溜まっていれば。BD格→射CSは169、BD格N→射CSは210 BD格NN 後→射CS 262 上記に後格を挟んでダメ増し。 BD格NN NN→特 262 基本。BD格〆より火力寄り。 BD格NN 前N(最終段前)→特 266 前格を入れるので長め。 BD格NN NN後 344 カットが来ない時に。 BD格NN 前(1hit)→特→射CS 279 BD格NN≫前(1hit)→特 特格射は274 BD格NN 前N(最終段前) 258 攻め継続。 BD格NN 前後特射 219 攻め継続。 ??? 特格特格派生始動 特格N特→射CS 237 特格N特 NNN→特 264 基本。 特格N特≫BD格NN 247 カット耐性意識。 特格N特 NN→特→射CS 263 特格N特 NN→特 特格射は260 特格N特 前N→射CS 263 前格の1段目がカス当たりの場合ダメージが上がる。特格射撃派生〆だと260 特格N特 前N(最終段前)→特→射CS 268 射CS〆を特格射にすると265 特格N特 前N→特 269 特格N特 前(1hit)→特→射CS 270 射CS〆を特格射にすると264 特格N特(爆破前) 前(1hit)→特 ??? 爆破前にステップして拾えるとダメージが増える。2024/4/24のアップデート前は296 特格N特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 268 特格N特 前(1hit)→特 前(1hit)後 348 特格N特 前N(最終段前) 234 攻め継続。 特格横特→射CS 224 特格横特 NNN→特 212 基本。 特格横特≫BD格NN 234 カット耐性意識。 特格横特 NN→特→射CS 250 特格横特 NN→特 特格射は247 特格横特 前N→射CS 250 前格の1段目がカス当たりの場合ダメージが上がる。特格横特 前N 特格射は247 特格横特 前N(最終段前)→特→射CS 255 射CS〆を特格射にすると252 特格横特 前N→特 256 特格横特 前(1hit)→特→射CS 257 射CS〆を特格射にすると251 特格横特 前(1hit)→特 前(1hit)→特 255 特格横特 前(1hit)→特 前(1hit)後 339 特格横特 前N(最終段前) 221 攻め継続。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン→サブ(1hit)→覚醒中射CS 193/198/193 メイン→前後特射→覚醒中射CS 211/209/205 アメキャンから。メインが後に当たった時に注意。 メイン≫NNN→特→覚醒中射CS 251/230/227 メイン≫BD格NN→覚醒中射CS 244/234/231 サブ(1hit)≫覚醒中特射 170/174/170 サブ(2hit)≫覚醒中特射は137/144/137 サブ(1hit)→覚醒中射CS 191/196/191 サブ(2hit)≫覚醒中射CSは183/188/183 サブ(1hit)≫NNN→特→覚醒中射CS 241/220/217 サブ(1hit)≫BD格NN→覚醒中射CS 234/224/221 前後特射→覚醒中射CS 214/208/205 前後特射≫NNN→特→覚醒中射CS 273/247/246 前後特射≫前N→特→覚醒中射CS 282/255/254 前後特射≫BD格NN→覚醒中射CS 271/247/246 メイン→サブ(1hit)≫覚醒技 229/220/217 メイン→前後特射≫覚醒技 257/234/232 アメキャンから。メインが後に当たった時に注意。 メイン≫NNN→特 覚醒技 260/235/233 下を推奨。 メイン≫BD格NN 覚醒技 264/247/245 サブ(1hit)≫覚醒技 254/235/233 サブ(2hit)≫覚醒技は219/210/207 サブ(1hit)≫NNN→特 覚醒技 250/225/223 下を推奨。 サブ(1hit)≫BD格NN 覚醒技 254/237/235 前後特射≫覚醒技 281/250/250 ※覚醒時特射ではない通常の前後特射始動 前後特射≫NNN→特 覚醒技 282/252/252 前後特射≫前N→特 覚醒技 291/260/260 前後特射≫BD格NN 覚醒技 296/263/263 特格射≫覚醒技 235/222/220 ??? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NNN→特 NNN→特 338/304/304 F覚だと非強制ダウン NNN→特≫BD格NN 317/285/285 F覚だと非強制ダウン 前N→特≫N→特 336/296/296 F覚だと非強制ダウン 前N→特≫BD格N 323/284/284 F覚だと非強制ダウンなのでBD格出し切り推奨。333ダメージ 横N→特 NNN→特 312/275/275 F覚だと非強制ダウン 横N→特≫BD格NN 291/256/256 F覚だと非強制ダウン BD格NN NNN→特 308/276/276 F覚だと非強制ダウン BD格NN≫BD格NN 288/257/257 F覚だと非強制ダウン NNN→特→覚醒中射CS 323/296/295 NNN→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 332/297/296 N→特 N→特→覚醒中射CS 310/276/275 前N→特→覚醒中射CS 337/302/301 前N→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 343/305/304 前N(最終段前)→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 331/297/296 前(1hit)→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 336/306/305 前(1hit)→特を1回増やすと337/303/302 横N→特→覚醒中射CS 305/277/275 横→特 N→特→覚醒中射CS 304/271/270 横N→特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 309/276/275 BD格NN→覚醒中射CS 299/279/277 BD格NN 前(1hit)→特→覚醒中射CS 315/288/287 特格N特 NNN→特→覚醒中射CS 314/283/282 特格N特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 313/281/280 特格横特→覚醒中射CS 268/254/252 特格横特 NNN→特→覚醒中射CS 298/270/269 特格横特 前(1hit)→特→覚醒中射CS 283/268/267 NNNN 覚醒技 354/??/?? N→特 N→特 覚醒技 319/281/281 NNN→特 覚醒技 343/309/309 NNN→特 前(1hit)→特 覚醒技 341/302/302 上を推奨。覚醒技が単発高火力なので攻撃を刻まない方がダメが伸びる場合がある。 前N 覚醒技 352/??/?? 前(1hit)→特 覚醒技 351/313/313 前N→特 覚醒技 352/314/314 前N→特 前(1hit)→特 覚醒技 352/310/310 上を推奨。 前N(最終段前)→特 前(1hit)→特 覚醒技 340/293/293 前(1hit)→特 前(1hit)→特 覚醒技 351/321/321 前(1hit)→特を1回増やせるがダメージが落ちる。(351/308/308) 横NN 覚醒技 338/??/?? 横N→特 覚醒技 337/296/296 横N→特 前(1hit)→特 覚醒技 318/281/281 上を推奨。 横→特 N→特 覚醒技 313/276/276 BD格NN 覚醒技 346/??/?? BD格NN 前(1hit)→特 覚醒技 330/297/297 特格N特 覚醒技 335/299 特格N特 NNN→特 覚醒技 323/288/288 上を推奨。 特格N特 前(1hit)→特 覚醒技 331/292/292 特格横特 覚醒技 319/286/286 特格横特 NNN→特 覚醒技 307/275/275 上を推奨。 特格横特 前(1hit)→特 覚醒技 315/269/269 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そもそもサブの強烈な慣性をなんとかしない限りぶっ壊れ続けるぞ? -- (名無しさん) 2023-11-04 14 07 40 弾が弱いのであればサブがどんだけ飛んだところで大した問題じゃなかった -- (名無しさん) 2023-11-04 17 23 42 体力720→680、機動力低下、サブのリロード延長+移動量減少および振り向き削除、アシストリロード延長+誘導低下、特格リロード延長+誘導切り削除+メイン派生の各性能低下。コレぐらいはするべき。 -- (名無しさん) 2023-11-07 23 21 29 特格が通常1発、覚醒時2発になりそう -- (名無しさん) 2023-11-08 14 55 38 久々に使ってみると随分と鈍足になってたこいつ -- (名無しさん) 2024-05-10 20 55 54 ↑にたくさん書かれてる僕の考えた理想のナーフしてたら超絶産廃になってたな -- (名無しさん) 2024-05-11 00 18 13 素人の考えるナーフ案など私怨にまみれたものだということがよく分かるな -- (名無しさん) 2024-05-30 13 54 10 誰にも求められてない不人気ガンプラ不快だから産廃にしろ!って声がでかかったけど環境落ちしたらピタリと叩きも止む。わかりやすいねぇ -- (名無しさん) 2024-05-30 14 33 51 まぁ産廃とまで行かずとも環境落ちすれば叩く声が減るのは自然の条理だろう -- (名無しさん) 2024-05-30 16 57 24 ↑2むしろ今でも文句言ってる奴とかそれはもうただの批判厨だろ -- (名無しさん) 2024-05-30 18 04 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78-2 ガンダム ガンダム パーツデータ PF-78-1 パーフェクトガンダム パーフェクトガンダム パーツデータ RX-78-2 ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリマグネット・コーティングサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した白兵戦用MSであり、アムロ・レイによって伝説的な戦果を挙げた。79年から現在に至るまで続く、所謂「ガンダムタイプ」の始祖となった機体、且つガンプラブームの先陣を切った機体でもあった。 なお、機体モデリングは2010年7月に発売された「1/144 リアルグレード」である。 ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv02 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 13810 0 4464 0.77% 0.77% 100% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 6890 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリLv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 13810 1 4464 0.77% 0.77% 0% 9830 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 0% Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 108% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv02 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 27640 1 3816 1.55% 1.55% 110% Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 47 ビーム・ジャベリン ランス 04 38 ビーム・ライフル(ガンダム) ライフル 07 41 ハイパー・バズーカ(ガンダム) バズーカ 04 38 シールド(ガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- パーフェクトガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ PF-78-1 パーフェクトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 100000GP 格闘 ホバー ライフルマスタリ追加装甲ハイクオリティガトリングマスタリ大型スラスター 頭部バルカンダブル・ビームガンショルダー・キャノン MG 95 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78-2 ガンダムと共有するためここには記載しない。 漫画「プラモ狂四郎」及び雑誌企画「機動戦士ガンダム MSV」に登場するMS。漫画作品に登場する機体だが宇宙世紀のMSVとしても設定されており、その際に型式番号PF-78-1が与えられた。ゲーム内では出典が「プラモ狂四郎」となっているが、IDソートを行うとMSVにカテゴライズされている事が確認できる。 なお、機体モデリングは2003年12月に発売された「1/100 マスターグレード」である。余談だが、全く同じモデリングの同機体が、2007年発売のPS2作品「Another Century s Episode 3 THE FINAL」にも収録されている。しかもパイロットの京田四郎は勿論、各武装やその効果音に至るまで徹底して再現されていた。 パーフェクトガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 8800 Lv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 ガトリングマスタリLv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ ダブル・ビームガン Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv01 ガトリングマスタリLv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv05 ハイクオリティLv03 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv03 ハイクオリティLv02 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9400 1 1330 0.57% 0.57% 80% Lv05 ハイクオリティLv01 大型スラスター ショルダー・キャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv03 ハイクオリティLv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 15 91 シールド(パーフェクトガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンキャノン --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ドラゴンガンダムDRAGON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-011NC 全高 16.4m 重量 7.4t 所属 ネオチャイナ 武装 バルカン砲フェイロンフラッグドラゴンクロー弁髪刀 必殺技 宝華教典・十絶陣無影脚真・流星胡蝶剣 搭乗者 サイ・サイシー 【設定】 ネオチャイナ代表モビルファイター。 かつてネオチャイナを優勝に導いたフェイロンガンダムの流れを汲む第13回ガンダムファイト登録機体。 ネオチャイナの歴代ガンダムファイターのデータがフィードバックされており、使い手の拳法の動きに対応させるべく、運動性能を重視している。 また、豊富な武装を持ち、戦う場所を選ばない適応性も高く、地形の悪さを利用した戦闘を得意としている。 【武装・必殺技】 バルカン砲 腰部の左右一対に2門を内蔵している機関砲。 フェイロンフラッグ ビームの旗を形成する棒状の格闘武装。 槍や棍としてだけでなく、敵の攻撃を防ぐバリアに敵の動きを封じる結界、その上幻惑戦法に迄使える万能ビーム兵器。 バックパックに4基、両肩に4基ずつの計12基を装備している。 ドラゴンクロー 両腕に装備された龍の頭部を模した打突兵器。 アームは伸縮自在な動きが可能で、リーチで優位を取る他に敵に巻きつけて攻撃する。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクローに内蔵されている火炎放射器。 弁髪刀 後頭部に装備された弁髪型の超強度カッター。 相手の虚を突く隠し兵装。 宝華教典・十絶陣 敵の周囲にフェイロンフラッグを設置して動きを封じた後にドラゴンファイヤーで相手を炎の渦で包み込む。 無影脚 高速で無数の蹴撃を叩き込む。 真・流星胡蝶剣 気を高めることで蝶の羽を形成して敵に突進する少林寺最終奥義。 【原作の活躍】 ネオ・チャイナ代表としてガンダムファイトに参加する。 ランタオ島の最終バトルロイヤルではアルゴ・ガルスキーと共に乱入してきたガンダムヘブンズソードを迎え撃つ形になる。辛くも撃破するが、ドラゴンガンダムも戦闘不能になってしまい脱落する。デビルコロニーが始動した際にはガンダム連合のメンバーの一員として戦い、仲間との合体攻撃シャッフル同盟拳でグランドマスターガンダムを撃破する。 対戦成績 シャイニングガンダム - スピードで翻弄し互角の戦いをし、「シャイニングフィンガー」で頭部を掴まれた時に辮髪刀を首に巻きつけ引き分けに終わる。 マーメイドガンダム - 相手の得意な水中戦に苦戦するが、フェイロンフラッグで頭部を破壊して勝利。 ゴッドガンダム - 少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」を繰り出し「爆熱ゴッドフィンガー」を破るものの、もう片方の手で更に「爆熱ゴッドフィンガー」を出された事により敗北。 天剣絶刀ガンダムヘブンズソード - アルゴと共闘。「真・流星胡蝶剣」を繰り出した直後、ボルトガンダムの「グラビトンハンマー」で撃破。 【搭乗者】 サイ・サイシー CV:山口 勝平 ネオ・チャイナ代表のガンダムファイター。 上背は低いが、少林寺拳法の達人でその再興を目指す。 フルネームがそのまま愛称で「サイ」や「サイシー」とは誰も言わない。 陽気な性格で特技の料理(一通り出来るが当然中華が得意)は絶品。 メンバー最年少のためドモン達を呼ぶ時はアニキ、おっさん、姉ちゃん等をつけていた。 原作初登場時からドラゴンガンダムを山賊に盗まれていると言う失態(*1)を冒していたが、ファイトに来たドモンに素性を隠して(半ば騙す形で)協力を依頼、ゴタゴタの内にドラゴンガンダムを奪還し、改めてドモンにガンダムファイトを申し込む。 正攻法だけでなくフェイロンフラッグを用いた幻惑的な戦法も用いてドモンを翻弄したが引き分けという形に終わる。 再登場時はDG細胞に感染し、デビルガンダムの尖兵となってしまっていた。旧シャッフル同盟、クラブ・エースの命と引き換えにDG細胞から救われ、クラブエースを引き継ぐことになる。 その後は大抵ドモンと行動を共にし、ハイパーモードや最終奥義「真・流星胡蝶剣」なども体得している。 新生シャッフル同盟中でも見せ場が多く(ドモンからは唯一自分と引き分けた相手としていつも以上の気迫で挑まれた)、ファラオガンダム3世戦、ボルトガンダム戦、マーメイドガンダム戦等名勝負も多い。 ちなみに決勝大会で初恋を経験したのだが、残念ながら告白には至らなかった。 作中で唯一ゴッドフィンガーを破ったファイターである(その後の奥の手に敗れたが)。 【原作名台詞】 天に竹林、地に少林寺!目に物見せるは、最終秘伝、真・流星胡蝶剣!!(37話)真・流星胡蝶剣を初めて繰り出した際の掛け声。ゴッドガンダムとの戦いで全ての武装を失い満身創痍となる中で、決死の覚悟で放った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT シャイニングガンダムのアシストとして登場。ドラゴンファイヤーによる援護射撃を行う。 射程はかなり短いものの、「格闘攻撃の」アシストとしてはかなり優秀。実はMG系である。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS 弟分ともいえるガンダムナタクをドラゴンガンダムと誤認しドモンがガンダムファイトを挑むというネタミッションが存在する。 EXVS. アシスト機からプレイヤー機に昇格。 システムはガンダムナタクに近いMF。フェイロンフラッグを地雷のように使い、強制ダウン弾数無限のメイン射撃を持つ。が、格闘機としては火力が低めで、射程も短く玄人向け。覚醒技として「真・流星胡蝶剣」を持つ。出は遅いが威力が高いロマン技。ちなみに格闘カウンター属性でも持っているのか月光蝶相手にぶつかっても一方的に勝つ。 一応サーチ替え緑ロック特格を使用した覚醒技コンボも存在する。決めれば大盛況間違いなし。 癖の強い機体だが、メインがシールドビット系列を破壊でき、勿論ABCマントも貫通するため稼働後期にクアンタやフルクロス対策に練習したプレイヤーがいるとかいないとか。 EXVS.FB 射撃CSマーメイドガンダム召喚が追加。そのために新規声も収録されているが、かなり気の抜ける、情けない声となっている。「だぁれかぁ~助けてよ~」 他にも、特射がコッドのメインの廉価版とも言うべきドラゴンファイヤーになりアンカーはレバー入れ特格に移動、乱舞覚醒技の追加でコンボに組み込みやすくなるなどの様々な強化がなされている。 後格による上下に激しく動く着地ずらしにCSや特格を組み合わせた無限浮遊、相変わらずよく伸びるアンカーや設置フラッグによるトラップを利用した奇襲、生存能力は非常に高い。 また、実質家庭版のフリーバトルでのみ出来るネタだが、相手を初代ガンダムにして高高度で特射押しっぱなしにしてもらい、その真下でフラッグを一杯撒いて、ジャベリンを投げ終わって落下するとフラッグのダメージが重なって理論上最高ダメージが見られる。 実戦で出来る機会はないだろうが。 EXVS.MB CSで新たにおっさんことボルトガンダムを呼び出せるようになった。性能は非常に癖が強いが扱えたら有力な選択肢となってくれるだろう。ただし勝利ポーズには反映されない。マーメイドはレバー入れとなり、速度が上がった。 また、アップデートで同じ中華モチーフのアルトロンガンダムが参戦。攻撃力では飛び道具が豊富なあちらに分があるも、コストの関係上、耐久値と生存力はこちらが上。おまけにフラッグという独自の利点もある。 勝つには今回も平常心を忘れずに、裏方に徹するのが大切である。 ただし今作の新要素であるドライブとのかみ合わせが悪く、Fだと自衛力の要となる後格でドライブが発動してしまい、SだとFほどのメリットがない上、相性の悪い機体が増えたのですこし厳しい。 地味な変更点としては後覚醒技の流星胡蝶剣の誘導がかかるタイミングが変化したようで以前よりは当たる可能性があるかも。 余談だが、本機は対戦wikiでの研究が最も盛んな機体の一つで、武装解説は勿論、運用法まで書かれており、基本コンボからロマンあふれる魅せコンまで書いてあるので、ドラゴンに興味があるなら覗いてみるといいかもしれない。 EXVS.2 武装構成が結構変わり、一部格闘が新規になったり、これまでの特射ドラゴンファイヤーが射撃CSになったり、アシスト二機の代わりにシャイニングがアシストに追加された。 シャイニングの性能は優秀なのだが、弾数式になったためこれまで以上に放置に弱くなったこと、本作はミサイルを初めとした射撃が強くなってためフラッグを撒きにくくなった、などこれまでから立ち回りを大きく変更することを強いられてしまった。 演出面では、覚醒技時に周囲が暗転するようになり、迫力がより増した。 また、本作ようやく3機目のシャッフル同盟であるマックスターが登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 フェイロンフラッグを構え、ポーズをとる。 アシスト召喚中(FBで追加) フェイロンフラッグを上に掲げる。隣でマーメイドガンダムもマーメイドトライデントを掲げている。 覚醒時 「真・流星胡蝶剣」発動時の構えを取る。 敗北ポーズ 両腕と頭部の弁慶が破壊された状態で片膝をつく。 原作でゴッドガンダムに追い詰められたときの再現と思われる。 【余談】 放送時は中華チックな分かり易いデザインとサイ・サイシーのキャラクター性もあってか、メイン視聴者層である低年齢男児に人気が高かった機体である。 そのため、後番組のシェンロンガンダム及びアルトロンガンダム、ガンダムヴァサーゴなどに本機最大の特徴のドラゴンクローのギミックが受け継がれたようである。 Gガンダムのキャラクター原案を務めた島本氏が書いた漫画版「超級!」では後継機となる「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 機体デザインはドラゴンと同じ大河原先生が担当している。
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GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 80000 950 M 15360 300 31 30 38 9 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4300 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNソードIIビームサーベル 4700 38 0 1〜2 BEAM格闘 100 5 GNビームダガー 3200 32 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフルII×2 2400 32 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(00) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 純太陽炉搭載機 オーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) トールギスII 開発先 開発先A 開発先B 2 オーガンダム 3 ガンダムエクシア 備考 00第二期より特別参戦。 原作通り、オーガンダムとエクシアの設計。 ガンダムエクシアリペアやガンダムエクシアリペアIIでは設計が出来ないので注意しよう。 基本性能が大幅に強化されたが、セブンソードのような必殺技が無い為、最大火力は気持ち低下。 GNフィールドが非常に強力なので、盾役もできる。 RAISER SYSTEMを装備して交換するとダブルオーライザーにできる。
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ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 高性能なメイン 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ちできる照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 2 65~111 サーベルを2連投 レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143 照射アシスト レバー入特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100 突撃アシスト。掴んで爆発 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~132 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 時限強化解除 格闘CS GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト NNNN 224 派生 一斉射撃 N射NN射NNN射 150192232 強制ダウン 前格闘 突き 前 94 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→回転斬り 横NN 184 派生 一斉射撃 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き上げ BD中前NN 198 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き上げ→トランザム量子化斬り BD中前NNNNN 285/258 3段追加 覚醒中特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 132/120 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ライザーソード 306278 レバー前覚醒技 77~31070~280 縦に振り下ろす レバー横覚醒技 77~14770~133 横方向に薙ぎ払い 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾速・誘導・太さに優れたBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] GNビームサーベルを時間差で2回投擲する。特射にキャンセル可能。 レバーNで左→右、レバー左で右→左の順に投擲する。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム / アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 0.4×16][補正率 90%×16] 両肩バインダーから4発1セットとして左右同時発射を時間差で2セット、計16発のミサイルを発射する。 左右から外側に膨らませた軌道で撃つ。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 [常時リロード 20秒/100カウント][クールタイム 8秒][発動時間 23秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 224(43%) 45(-5%)×2 3.5 0.5×2 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・射撃派生】一斉射撃 GNソードIIと肩バインダーを前に向けて一斉射撃する。 第14話でアルケーのファングを一掃した射撃。 基本的には単発100と考えていいが、当たり方によっては順次ヒットになる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 射撃派生 一斉射撃 150(40%) 192(25%) 232(13%) 50(-20%)×2 6.7 7.0 7.5 2.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] GNソードIIIで多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→回転斬り→回転斬りの3段格闘。全段多段ヒットで視点変更がない。 標準的な3段格闘と比べてダメージが高く、ダウン値が低め。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(80%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)×3 2.1 0.1×3 よろけ ┗3段目 回転斬り 184(52%) 28(-4%)×3 2.7 0.2×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き上げ(→突き→蹴り上げ→唐竹割り) [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 突き上げ 205/185(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 突き 235/212(43%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗5段目 蹴り上げ 259/234(33%) 50(-10%) 3.5 0.5 ダウン ┗6段目 唐竹割り 285/258(11%) 70(-12%) 5.3 1.8 バウンド 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ライザーソード コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 - 177 基本 メイン→(≫)後→CS 135(159) 147(171) 155(181) メイン→(≫)後 後 155(179) - 163(189) メイン≫横NN→CS 203 219 208 メイン≫BD格NN 205 238 228 N格闘始動 前格闘始動 前 NNNN 242 284 297 256 268 前 横NN→CS 242 274 前≫BD格NN 243 301 前(3~4)≫BD格NN 後 265~271 - - 横格闘始動 []内は射撃派生〆の場合 横 NNNN 236[240] 257 270 236 247 横≫BD格NN 後 251 262 244 横N NNNN 241[251] 271 279 247 254 横N≫BD格NN 244 285 252 S覚中は5段、F覚中は出し切りまで入る 横NN→CS 235 261 238 主力 BD格闘始動 BD格N≫BD格NN 251 - - BD格NN 後 246 - - 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫N覚醒技 - 244 234 メイン≫BD格NN(N) 特 205 240[230] 230 BD格出し切りより高威力 横N NNNN 後 - 280 252 BD格NN(N)≫NNNN - 298 302 272 274 BD格NN(N)≫BD格NNNNN - 313 275 F覚以外は5段目で強制ダウン 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.8
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/39.html
ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 威力が中コスト並のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスターに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 2機のガンブラスターが3発ずつBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特N 126 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガ・ビーム・キャノン - 21~260 サブ射撃 スプレー・ビーム・ポッド 1 70~221 後格闘 メガ・ビーム・シールド【展開】 1 50 MBSを展開する。射撃派生あり 特殊射撃 アサルトバスター解除 100 - ノーマルに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 ノーマル時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 派生 ヴェスバー 横N射 184 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 派生 ヴェスバー 横N射 210 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特NN 181 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 V2ABを解除してV2に戻る際に弾数が回復している。 これによりV2は他機体と比べて弾切れの心配が少ない。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 銃身下部に装備されたグレネードを撃つ。 BZと比べると弾速が速い代わりに誘導が弱め。 【特殊射撃】アサルトバスターに換装 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツを装備してアサルトバスターに換装する。 射撃武器(V2アサルトバスター) 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 右肩部に装備したビームキャノンを照射する。(別称:ロングレンジキャノン) V2の中で最大の火力を誇る武装。 【サブ射撃】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部の装備したビームポッドから拡散ビームを撃つ。(別称:スプレーガン) 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツをパージしてV2ガンダムに移行。 ゲージ切れによる自動解除の場合は硬直が発生しないが、任意解除の場合は解除硬直がある。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド【展開】 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] メガビームシールドを展開する。通常のシールドと違って格闘はガード不可。 格闘追加入力で前方に飛ばして設置、ジャンプキャンセルだとその場に設置する。 設置後は約3.5秒停滞する。設置したMBSが消滅して手元に戻るまで再使用不可。 射撃追加入力でVビームを撃つ。 珍しいスタン属性のビーム。射程が短く、赤ロックの半分程度で消滅する。 MBS展開の予備動作を必要とするので実質的な発生は遅く、誘導は皆無で異常なほど弾速が遅い。 【アシスト】ガンブラスター [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ガンブラスター2機が自機の両脇に出現し、各々がビームを3発撃ってくれる。 前作と違い1発目は出現直後に撃ち、その後は従来通り移動を挟みつつ射撃する。 誘導・銃口補正ともに弱く、1度誘導を切られると以降は相手を追わなくなる。 これと言った使い方がなく、回数も多いので攻めの起点や牽制にどんどん呼んで構わない。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ 1回点して斬り払う1段2ヒット段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 左から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 184(48%) 40(-10%)×2 4.0 1.0×2 ダウン 【空中通常格闘】横薙ぎ→ダブルニープレス 右から横薙ぎ→宙返りしてダブルニープレスの2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】突き刺し→引き抜き 斬り払い 多段ヒットの突き刺し→サーベルを引き抜きつつ斬り払う2段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 54(74%) 10(-4%)×6 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 斬り払い 180(42%) 20(-3%)×8 3.0 0.13×8 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 210(22%) 40(-10%)×2 5.0 1.0×2 ダウン 【BD格闘】シールドタックル 左腕のビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 AB中はMBSを展開するので範囲が強化される。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 【特殊格闘】光の翼 宙返りをしてから光の翼を展開し、相手に向かって突進する。 V2ガンダムの代名詞的武装。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 72(76%) 20(-6%)×4 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(52%) 20(-6%)×4 3.2 0.4×4 ダウン ┗3段目 光の翼 181(28%) 22(-4%)×6 3.8 0.1×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 158(180) 主力。メインの節約 ダメージ底上げ メイン→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1) 空N(1) サブ 239 ダメージ底上げ 空NN(1)→特N 193 ブースト0コンボ 空NN メイン 223 AB中限定。繋ぎは最速NDで安定 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 主力 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横N→特N 210 ブースト0コンボ 空横(1~2)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2)N 空横N→( )サブ 259~248(261~249) 空横(3~4)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3